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    CS - MAPS 

Diese Seite gibt einen Überblick über alle Maps, die in der aktuellen Version von Counter-Strike (1.6) enthalten sind. Grundsätzlich wurden die Maps mit der Zeit immer schöner und detaillierter, neuere Maps sehen daher besser aus als ältere. Allgemein ist auffällig, dass die Maps des Geiselrettungs-Szenarios größtenteils viel älter sind als die Maps des Bombenlegen / Entschärfen-Szenarios. Das lässt sich kaum durch das spätere Auftauchen des zweiten Spielmodus erklären, sondern wohl vor allem durch dessen Popularität, zu der Maps wie Dust, die meistgespielte CS-Map Dust 2, aber auch beispielsweise Train beigetragen haben.

Geiselrettungs-Szenario - 'Bombenlegen / Entschärfen'-Szenario - 'VIP-Mord / Schutz'- & 'Ausbruch / Flucht'-Szenario

Geiselrettungs-Szenario (Hostage Rescue)

cs_747

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 5 Geiseln
Autor: Stephen 'Judas' Superville'
Ort/Zeit: Flugzeug/Flughafen

Beschreibung:
Terroristen halten in einem Flugzeug fünf Geiseln gefangen, die CTs sollen sie befreien. 747 bietet vor allem enge Gänge und Räume, was sie besonders für die CTs anspruchsvoll macht.

Detail: Es gibt auch eine Custom-Map namens de_747. Im Gegensatz zu cs_747 fliegt die Boeing in der Bomb/Defuse-Variante.

cs_assault

(Offizielle Map seit Version Beta 1.1)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'CryptR'
Ort/Zeit: Lagerhaus (Industriegebiet)

Beschreibung:
In Assault haben die Terroristen ein Lagerhaus in ihrer Gewalt und halten Geiseln im Kontrollraum gefangen. Die CTs können durch den Haupteingang, einen Lüftungsschacht im Dach oder eine kleine Tür an der Rückseite ins Gebäude gelangen. Die Map hebt deutlich die Defensivstellung der Ts hervor.

Detail: Von cs_assault gibt es viele zum Teil stark veränderte Versionen als Custom-Maps. Die Original-Map selbst wurde mehrfach leicht umgestaltet.

cs_backalley

(Offizielle Map seit Version Beta 5.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'TYR' (Barking Dog Studios)
Ort/Zeit: Häuserzeilen und enge Gassen bei Nacht

Beschreibung:
Erstellt von professionellen Entwicklern ist Backalley eine gut gestaltete, aber etwas kompliziert aufgebaute Map. Sie zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass sie mehrere Häuseretagen gut mit den Gassen verbindet und für alle Waffen Einsatzmöglichkeiten bietet.

Detail: Die Barking Dog Studios haben sich als eine Art Easteregg einen bellenden Hund in die Map gesetzt.

cs_estate

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 3 Geiseln
Autor: Zaphod Beeblebrox
Ort/Zeit: Villa mit vorgelagertem Park

Beschreibung:
In einer Villa halten die Terroristen drei Geiseln gefangen, die CTs müssen sie von der Straße her befreien. Neben dem gefährlichen Weg durch den Park gibt es eine Baustelle, durch die man über den Keller in das Haus kommt.

Detail: Estate ähnelt vom Aufbau und vom Spielerischen stark der Beta 1-Map Mansion, sieht aber etwas schöner aus.

cs_havana

(Offizielle Map seit Version 1.4)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: Ido Magal (Valve)
Ort/Zeit: Heruntergekommenes Viertel von Havanna (Kuba)

Beschreibung:
Aus einem heruntergekommenen Wohnkomplex in der Hauptstadt Kubas müssen mehrere Geiseln an die Straße gebracht werden. Havana ist eine Map, die mit vielen kleinen und ähnlich wirkenden Wegen verwirrt und so viel Einarbeitungszeit verlangt, grafisch ist sie gelungen.

Detail: Die Stadt (und Map) Havanna heißt auf Englisch Havana.

cs_italy

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'glenC'
Ort/Zeit: Italienische Kleinstadt im Sommer

Beschreibung:
Man befindet dich in einer italienischen Stadt, was man an den Gebäuden erkennen kann. Es gibt viele Wege, um zu den Geiseln zu gelangen, wobei sich alle relativ leicht von den Ts überwachen lassen. Auffällig für die Map sind ein großer Marktplatz, italienische Musik und lauter Gemälde an den Wänden.

Detail: Der Autor von Italy wurde von (alten) Team Fortress 2-Screenshots inspiriert. Dass man zum Teil auf die Dächer kann, liegt daran, dass versehentlich eine nicht-fertige Version mit CS Beta 6 ausgeliefert wurde.

cs_militia

(Offizielle Map seit Version Beta 3.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: Andrew Aumann
Ort/Zeit: Haus in einer felsigen Region

Beschreibung:
Die Terroristen haben ein Haus in den Bergen gestürmt und halten Geiseln in der Garage und im Partyraum gefangen. Die CTs können das Haus von der Vorderseite oder über die Kanalisation erreichen. Gerade die Vorderseite mit weitläufigen Flächen ist gut zu überwachen und von Snipern zu sichern - ein Vorteil für die Ts.

Detail: Ein Becks-Zapfhahn ist nicht das Einzige, was es zu entdecken gibt.

cs_office

(Offizielle Map seit Version Beta 7.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'Hobbit'
Ort/Zeit: Bürogebäude im Winter

Beschreibung:
Office spielt - wie der Name schon sagt - in einem Bürogebäude, in dem die Geiseln gefangen gehalten werden. Die CTs haben viele verschiedene Wege, um in den Komplex zu kommen, für die Terroristen ist es daher schwer, alle Eingänge und Fenster zu sichern.

Detail: Office ist eine der wenigen Winter-Maps.

cs_siege

(Offizielle Map seit Version Beta 1.0)
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Geiselrettungs-Szenario: 4 Geiseln
Autor: 'N0TH1NG'
Ort/Zeit: Unterirdischer Garagenkomplex im Canyon

Beschreibung:
In einem über eine unterirdische Garage zugänglichen Gebäude sind die Geiseln versteckt, die CTs haben Zugang über einen breiten Haupteingang und einen Tunnel. Trotz vieler Anpassungen in der Anfangsphase ist Siege stark T-lastig, dennoch war die Map in den ersten Beta-Versionen unverzichtbar.

Detail: Als einzige Map in allen CS-Versionen. Siege wurde oft verändert, mal spielte sie in der Nacht, mal am Tag; mal war der Turm am CT-Spawn auf, mal zu und zwischenzeitlich gab es sogar ein steuerbares Fahrzeug.

Ehemalige Rescue-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

cs_prisonBeta 1.0 - Beta 1.2ist ein unübersichtliches Gefängnis mit nicht wirklich sinnvoll platzierten Geiseln. Ärgerlich sind viele sinnlose Wege
cs_wpndepotBeta 1.0 - Beta 1.2steht für eine relativ große Lagerhalle mit Umgebung. Trotz kleiner Mapgröße gibt es genügend Wege in das Gebäude, für echte Taktik fehlt aber der Platz
cs_mansionBeta 1.0 - Beta 1.2 + Beta 3.0 - Beta 3.1besteht aus einem Haus, das die CTs stürmen sollen, was eher Deathmatch als Taktik bedeutet. Verschwand zwei Mal und kam schließlich als Estate wieder
cs_desertBeta 1.1 - Beta 3.1ist eine Wüstenkarte mit viel offener Fläche. Vor allem für Scharfschützen geeignet, war sie wohl die Inspiration für as_tundra
cs_alley1Beta 2.0 - Beta 2.1ist eine sehr dunkle Karte, die das Nachtsichtgerät zur Pflicht machte. Lange Geraden, aber auch viele Kisten als Sniper-Schutz
cs_zoptionBeta 2.0 - Beta 3.1ist eine große Raketenbasis mit mehren Ebenen. Als Geiselmap kann sie nicht wirklich überzeugen, das spätere Remake de_foption ist daher besser
cs_bunkerBeta 2.0 - Beta 5.2stellt einen Bunker dar. Das Haupttor lässt sich verschließen, wodurch die Ts Zeit gewinnen, außer die CTs nehmen den zweiten Weg
cs_facilityBeta 2.0 - Beta 5.2ist ein Nachbau der bekanntesten Map des N64-Klassikers Goldeneye. Dank originalem Spielmodus ist sie besser aufgehoben in der Mod Goldeneye zu finden
cs_docksBeta 2.0 - Beta 6.6sind zwei durch den Canyon getrennte Lagergebäude, miteinander verbunden durch eine Straße, einen Tunnel und einen Kanal. Die Umsetzung ist überzeugend
cs_hideoutBeta 3.0 - Beta 3.1erfordert Teamspiel, denn einer der Wege zu den 5 Geiseln ist nicht allein begehbar. Die Ts sind dank bunkerartigem Aufbau und Geschützen im Vorteil
cs_shipBeta 3.0 - Beta 5.2setzt ein Schiff als CS-Map um. Ein sehr enger Gang trennt die Ts samt Geiseln von den CTs und macht die Map für Nahkämpfe attraktiv
cs_tireBeta 3.0 - Beta 5.2soll ein Ruheheim für Soldaten sein. To tire heißt aber auch ermüden, was zu dem komplizierten, undurchschaubaren Layout passt
cs_stationBeta 4.0 - Beta 5.2ist ein Gebäude mit ausgeweiteten Gängen in den Untergrund. Dem Namen nach wird sie ein Bahnhof sein, erkennbar ist das kaum
cs_iraqBeta 5.0 - Beta 5.2ist eine komplexe, schön gestaltete Wüstenkarte in gelblicher und bläulicher Farbgebung mit unterirdischen Gebäuden. Als Geiseln dienen UN-Waffeninspektoren
cs_arabstreetsBeta 7.0 - Vers. 1.0spielt ebenfalls im Irak vor 2003, die CTs sollen natürlich UN-Waffeninspektoren retten. Anders als Iraq ist die Wüstenmap klein und einfach aufgebaut
cs_thunderVers. 1.1stellt einen Staudamm dar. Schön anzusehen und reichlich kompliziert, im Gefecht kann die hausinterne Beschilderung nämlich nicht wirklich helfen

'Bombenlegen / Entschärfen'-Szenario (Bomb / Defusion)

de_airstrip

(Offizielle Map seit Version 1.6)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Flughafen im amerikanischen Jungle

Beschreibung:
In Airstrip versuchen die Terroristen, einen Behelfsflugplatz zu sprengen, den die Antiterrorkräfte zum Vorgehen gegen den Drogenschmuggel nutzen. Das Layout ist bewusst recht einfach gehalten, damit die Einspielungszeit nicht zu hoch ist. Viel Wert wurde auf die Grafik gelegt, Airstrip ist eine der schönsten CS-Maps, wobei laut Autor auch Valve mitgeholfen haben soll.

Detail: Als letzte Map ins Spiel gekommen, nutzt Airstrip alle technischen Möglichkeiten von CS 1.6.

de_aztec

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Aztekische Tempelruine irgendwo im Urwald

Beschreibung:
Aztec spielt in einer alten aztekischen Ruine. Da die archäologisch wertvolle Anlage eine Touristenattraktion ist, haben die Terroristen vor, sie in die Luft zu jagen. Als Schnittstelle zwischen CTs und Ts dienen ein Tor als direkter Weg, daneben gibt es noch Wege durch Wasserkanal und über eine Brücke.

Detail: Geht man über die Brücke oder nutzt man die Schräge zum Bombenplatz, so hört man einen Donner.

de_cbble

(Offizielle Map seit Version Beta 6.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Burg

Beschreibung:
Die zwei Teams stehen sich im Innenhof einer Burg gegenüber. Diese wollen die Terroristen zerstören und dabei den wegen seiner politischen Entscheidungen ins Fadenkreuz geratenen Besitzer Lord William eliminieren. Die Map ist mit ihren Türmen und Versteckplätzen durch viele Camper und Sniper etwas in Verruf geraten.

Detail: Der vollständige Name Cobble ist - ähnlich wie z.B. wpndepot - durch Streichen des Vokals zu cbble geworden. Warum, das ist nicht bekannt.

de_chateau

(Offizielle Map seit Version 1.4)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autoren: 'Macman' / Ido Magal (Valve)
Ort/Zeit: Ein Schloss

Beschreibung:
Die Burg von Lord Williams wurde zerstört, er überlebte (siehe auch: Cbble). Jetzt baut er sich eine neue Residenz auf, was die Terroristen natürlich wiederum verhindern wollen. Die Map bietet Kämpfe über mehrere Stockwerke, sowie im Weinkeller. Insbesondere die Architektur beeindruckt.

Detail: Was mit Lord Williams passiert, wenn er auch aus Chateau gebombt wird, ist unbekannt, neue Schlösser kann er mangels neuer CS-Versionen kaum bauen.

de_dust

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Stadt in der Wüste

Beschreibung:
Eine Wüstenstadt ist der Schauplatz für die Auseinandersetzungen auf de_dust, die CTs müssen verhindern, dass Waffenkisten gesprengt werden. Die Map ist recht simpel und eingängig aufgebaut, an verschiedenen Punkten entstehen oft verbissene Kämpfe, die das Bombenlegen überflüssig machen, und die Map schnell ins Deathmatch ausarten lassen.

Detail: Dust wurde stark von frühen Team Fortress 2: BiA-Screenshots inspiriert, die Texturen ähneln daher stark denen auf den Bildern.

de_dust2

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'DaveJ'
Ort/Zeit: Eine Stadt in der Wüste

Beschreibung:
Wegen der Beliebtheit von Dust entwickelt, spielt diese Map ebenfalls in einer Wüstenstadt. Durch relative Ausgeglichenheit, jeweils immerhin drei Wege zu den Bombenplätzen und ein einfaches Layout wurde Dust 2 zur beliebtesten CS-Map. Wie der Vorgänger stark Deathmatch-anfällig.

Detail: Ursprünglich sollte die Map Dust 3 genannt werden, da 'DaveJ' meinte, das Original nicht übertreffen zu können. Die Integration in CS erforderte aber die Umbenennung zu Dust 2.

de_inferno

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Kleinstadt

Beschreibung:
In Inferno gilt es für die Terroristen, in einer Kleinstadt eine von zwei Gas-Pipelines in die Luft zu jagen, klar, die CTs müssen das verhindern. Inferno ist eine mittelgroße Map, die vor allem aus langen, offenen Geraden besteht, an den Bombenplätzen gibt es dafür sehr viel Deckung in Form von Kisten.

Detail: Wie viele Maps, bietet auch Inferno ein nettes Easteregg: Kam man in früheren Versionen als Zuschauer hinter das Rauchen verboten-Schild am CT-Startpunkt, so konnte man eine Warnung vor Spielen unter Alkohol lesen.

de_nuke

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Jo Bieg
Ort/Zeit: Kleinstadt

Beschreibung:
Nuke spielt in einer Raketenbasis, die zwei Bombenplätze befinden sich in einer Halle und im Untergeschoss, wo die Raketen gelagert werden. Die Map ist eingängig und ausgeglichen und bietet dennoch verschiedenste Wege die Bombe zu legen. Dieser Punkt macht Taktik und Teamplay recht wichtig.

Detail: Durch geschicktes Zusammenspiel kann man auch auf das Dach der Halle und auf die großen Felsen, die die Map begrenzen, springen.

de_piranesi

(Offizielle Map seit Version 1.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'Fingers' (Valve)
Ort/Zeit: Neoromanischer Palast

Beschreibung:
Ein neoromanischer Palast namens "Villa Piranesi" soll als Museum eröffnet werden. Das scheint die Gelegenheit für die Terroristen zu sein, die Hauptattraktionen, eine Sonnenuhr und ein Modell des Sonnensystems, zu zerstören. Die Map ist mit mehreren Etagen und vielen Wegen recht komplex. Sie gehört zu den neueren Maps und ist schön gestaltet.

Detail: Ob es wirklich sinnvoll ist, Kunstwerke durch Schusswechsel zu sichern, ist fraglich.

de_prodigy

(Offizielle Map seit Version Beta 4.0)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'Hobbit'
Ort/Zeit: Unterirdischer Gebäudekomplex / Abend

Beschreibung:
Prodigy spielt in einem größtenteils unterirdischen Gebäudekomplex, der den Ts als angreifbare Ziele ein Computerlabor und einen Kontrollraum für eine Benzinpipeline bietet. Die Map ist ziemlich groß und dennoch klar aufgebaut und vereint lange Geraden und engere Räume.

Detail: Prodigy war die erste vom CS-Team für den Defusion-Modus vorgestellte Map, zusammen mit Dust und Nuke führte sie ihn in Beta 4 dann auch ein.

de_storm

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: 'FLiPMoDE|Daank'
Ort/Zeit: altertümlich wirkende Stadt

Beschreibung:
Die Map Storm stellt eine altertümlich wirkende Stadt dar, in der die CTs wiederum Waffenlager für den Anti-Terror-Krieg aufgebaut haben. Die recht dunkle Map besteht aus vielen und langen Geraden, die ideal für Scharfschützen geeignet sind. Markant ist eine Unterführung, die den Mittelpunkt des Levels bildet.

Detail: Der Mapaufbau ist inspiriert von Dust und Dust 2, Elemente wie die Türen oder die Unterführung zeigen das klar.

de_survivor

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Michael '3D_Mike' Visser
Ort/Zeit: In einem winterlichen Schneesturm abgestürztes Flugzeug

Beschreibung:
In einem Schneesturm ist ein Flugzeug der OOPS AIR ("no guarantees") mit sehr wichtiger Fracht nahe einer Kleinstadt abgestürzt. Für die CTs gilt es, das Flugzeug und einen LKW vor den Ts zu schützen. Die Map ist ausgewogen, enthält genügend Wege und sieht mit der sehr schön gestalteten Schneelandschaft auch gut aus.

Detail: Man sollte sich nicht auf das Eis zugefrorener Wasserflächen verlassen.

de_torn

(Offizielle Map seit Version 1.3)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autoren: Crinity / Madcross
Ort/Zeit: Vom Krieg erschütterte türkische Kleinstadt

Beschreibung:
Ursprünglich Wartorn genannt ist Torn eine vom Krieg erschütterte türkische Kleinstadt. Die Terroristen wollen sich durch die recht engen Straßen kämpfen, um über die Wasserversorgung ein Nervengift unter der Bevölkerung verbreiten zu können, die CTs wollen das natürlich verhindern. Insgesamt ist die Map recht gut gestaltet.

Detail: Durch Laufen gegen eine Mauer rechts des T-Startpunktes kann man eine das Szenario verdeutlichende Szene auslösen, in der Kampfjets die Gebäude der Stadt angreifen.

de_train

(Offizielle Map seit Version Beta 0.5)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: ? (Barking Dog Studios)
Ort/Zeit: Güterbahnhof

Beschreibung:
Train ist abgekürzt für Trainyard - einen Güterbahnhof mit mehreren Gleisen und abgestellten Waggons. Darunter sind jedoch zwei, die mit nuklearer Ladung bestückt sind und somit zum Ziel von Terroristen werden. Train bietet ein recht ausgewogenes Gameplay mit vielen Plätzen zum Verstecken. Das Legen der Bombe und das Entschärfen werden dadurch stark erschwert.

Detail: Train wurde wie auch Backalley von den Barking Dog Studios erstellt, die das CS-Team in Beta 5 mit professioneller Hilfe unterstützten.

de_vertigo

(Offizielle Map seit Version 1.1)
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Bombenlegen / Entschärfen-Szenario: 2 Bombenplätze
Autor: Chris 'Barney' Auty aka 'narby'
Ort/Zeit: Wolkenkratzer im Bau

Beschreibung:
Das im Bau befindliche Hochhaus "Rizleton Tower" gerät in die Zielscheibe der Terroristen, ob der Anschlag verhindert werden kann, hängt von den CTs hab. Vertigo ist eine große und recht unübersichtliche Map auf zwei Ebenen. Noch im Bau, bietet das Gebäude zahlreiche Deckungsmöglichkeiten.

Detail: Sicherheitstechnisch ist das Gebäude auch noch nicht fertig, man kann nämlich schnell herunterfallen.

Ehemalige Defusion-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

de_fangBeta 6.0 - Beta 6.2spielt in einem russischen Waffendepot. Fang ist schön, aber düster und wegen vieler begehbarer Häuser sehr kompliziert
de_railroadBeta 6.0 - Beta 6.6ist ein Bahnhof in den Bergen samt Umgebung. Legendär sind fahrbare "Züge" für die CTs. Es gibt viele Geraden, ausgeglichen durch enge Tunnel
de_jeepathon2kBeta 7.0 - Beta 7.1ist eine große Testmap für steuerbare Fahrzeuge. Das Feature fand kurz in Siege Anwendung, sonst wurde und wird es kaum genutzt
de_foptionBeta 7.0 - Vers. 1.0ist die Konvertierung von Zoption auf den Bombenmodus. Der passt besser zur komplexen Map, die drei statt der üblichen zwei Bombenplätze bietet
de_rotterdamVersion 1.1spielt im Güterhafen von Rotterdam. Die Map wird wie Train von Hallen und Zügen geprägt, auch der grafische Stil weist starke Ähnlichkeiten auf
de_vegasBeta 7.0 - Vers. 1.5stellt ein Casino in Las Vegas dar. Die Terroristen sollen den Safe knacken oder alternativ großen Schaden am Wahrzeichen, einer Sphinx, anrichten.

'VIP-Mord / Schutz'- & 'Ausbruch / Flucht'-Szenario (Assassination / VIP)

as_oilrig

(Offizielle Map seit Version Beta 6.0)
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Assassination/VIP-Szenario
Autor: 'MacMan'
Ort/Zeit: Ölbohrplattform

Beschreibung:
Ein sehr wichtiger Zeuge wurde in Rahmen eines Zeugenschutzprogrammes auf eine Ölbohrplattform gebracht. Das haben die Kriminellen gemerkt, die Antiterroreinheiten müssen den VIP-Zeugen auf dem Weg zu einem Helikopter beschützen.

Detail: Gleich mit dem neuen Assassination-Modus eingeführt, hielt sich Oilrig als einziger Vertreter des Spielmodus bis zu CS 1.6

Ehemalige Assassination-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

as_riversideBeta 6.0 - Beta 6.2stellt ein durch eine Stadt fließendes Fluss- und Kanalsystem dar, markant ist ein fahrbares Boot
as_forestBeta 6.5 - Beta 6.6spielt in einem Waldgebiet. Nicht gerade hübsch, aber mit Geschütztürmen, deren Zahl und Ort von der Version abhängt
as_highriseBeta 7.0 - Vers 1.0spielt in einem Gebäude, aus dem ein Abgeordneter der Regierung auf das Dach gerettet werden muss
as_tundraBeta 6.5 - Vers 1.5machte sich als Wüstenkarte as_desert einen Namen, wurde dann in die verschneite Tundra verlegt und umgestaltet. Weiträumige Flächen und lange Wege

Ehemalige Escape-Maps, geordnet nach dem ersten Auftreten:

es_jailBeta 6.0 - Beta 6.2lässt die Terroristen aus einem Gefängnis ins Freie flüchten, recht eingängig und daher schnell zu erlernen
es_franticBeta 6.0 - Beta 6.2ist eine extrem große Map, die einen verlassenen U-Bahnhof als Schauplatz hat und ein recht komplexes Layout aufweist
es_trinityBeta 6.5 - Beta 6.6ist eine weitläufige Map, in der die Ts aus einem Gefängniszug flüchten. Die Karte wurde letzter Vertreter der es-Maps, mit ihr verschwand der Spielmodus

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Japan Erotics By Yasushi Rikitake -11363 Photos- -rikitake.com- -

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: A reclusive actress who walked off his set five years ago and hasn't been seen since. [SCENE START] INT. EMPTY THEATER - NIGHT

The velvet curtains are heavy, smelling of old dust and expensive perfume. JULIAN stands at the edge of the stage, the ghost of a spotlight catching the gray in his hair. He’s holding a script—the edges are frayed.

JULIAN(to the shadows)I knew you’d come. You always liked the dramatic entrance.

ELENA steps out from the wings. She’s wearing a trench coat, but her eyes still have that sharp, cinematic iron that made her a star.

I didn't come for the drama, Julian. I came for the apology you never sent. For access and browsing, visit rikitake

JULIAN(Bitterly)I sent three movies to your door. You sent back blank pages.

ELENABecause you weren't writing for me. You were writing for the version of me that sold tickets. That girl died the day we finished The Last Horizon.

Julian steps closer. The space between them is charged with five years of unsaid things. He holds out the frayed script.

Japan Erotics is a massive digital collection of erotic art photography by the Japanese photographer Yasushi Rikitake. The collection is widely recognized for its sheer volume, containing exactly 11,363 high-resolution photos. Overview of the Collection

Source: The primary host for this content is rikitake.com, though it has historically circulated through various file-sharing and torrent platforms.

Format: The collection consists of nude and erotic art photographs, typically featuring Japanese models.

Historical Context: This specific compilation has been active and circulating online since at least May 2011. Photographer Profile: Yasushi Rikitake

Yasushi Rikitake is a Japanese photographer known for his work in the erotic and adult photography genres. While his work often appears on specialized adult platforms, it is distinct from mainstream adult video (AV) production, focusing instead on high-volume photographic series like "Japan Erotics".

In the broader landscape of Japanese erotic photography, his work sits alongside more academic or "fine art" explorations of intimacy by famous figures such as Nobuyoshi Araki and Daido Moriyama, though Rikitake is more closely associated with digital distribution and vast commercial galleries. Distribution and Availability

Format: Digital image files, often bundled in large archives or PDFs for easy viewing and download.

Accessibility: Most references to the collection point toward digital archives and archival sites like Scribd where metadata and catalogs of the work are indexed. Yasushi Rikitake is known for blending classical composition

Japan Erotics: Yasushi Rikitake's 11363 Photos | PDF - Scribd

"Japan Erotics by Yasushi Rikitake -11363 photos-" is not an academic paper, but rather a 2011 digital compilation of photography from rikitake.com, which includes over 11,000 images exploring themes of Japanese eroticism. A descriptive PDF archive detailing the collection is available on Scribd. For further information, review the archived document on Japan Erotics: Yasushi Rikitake 11363 Fotos | PDF - Scribd

The Unapologetic Lens of Yasushi Rikitake: Exploring Japan's Erotic Culture through Photography

In the world of photography, there exist artists who dare to push the boundaries of conventional norms, challenging societal perceptions and sparking conversations that might otherwise remain unaddressed. Yasushi Rikitake is one such photographer, renowned for his unflinching and artistic portrayal of Japan's erotic culture. With a staggering collection of over 11,363 photos, Rikitake's work on rikitake.com offers an unparalleled glimpse into a facet of Japanese society that is often shrouded in mystery and misconception.

The Man Behind the Lens

Yasushi Rikitake, a Japanese photographer, has dedicated his career to capturing the intricacies of human intimacy and eroticism in Japan. His fascination with the subject stems from a desire to understand and showcase the complexities of human relationships, love, and sexuality in a culture that, despite its liberal reputation, still grapples with traditional values and social expectations.

Rikitake's photographic journey is characterized by his ability to blend respect with a bold, artistic vision. His subjects, ranging from professional models to everyday individuals, are treated with dignity and professionalism, reflecting Rikitake's commitment to ethical photography. This approach has not only earned him a significant following but also critical acclaim within the art and photography communities.

The Art of Japan Erotics

The website rikitake.com serves as a comprehensive portfolio of Rikitake's work, featuring an astonishing array of 11,363 photographs. Each image is a testament to his skill in capturing the nuances of eroticism, from the subtleties of human expression to the boldness of intimate settings. The collection spans various themes and styles, from black and white portraits that exude a timeless elegance to vibrant, contemporary compositions that challenge traditional aesthetics.

Rikitake's photographs are more than mere documentation; they are crafted to evoke emotions, stimulate thought, and foster a deeper understanding of Japan's diverse erotic culture. His work often blurs the lines between art, fashion, and erotica, making it a subject of interest for scholars, art critics, and enthusiasts alike.

Cultural Significance and Impact

The cultural significance of Rikitake's work cannot be overstated. In a society where discussions around sexuality and eroticism are often muted or taboo, his photographs serve as a catalyst for dialogue and reflection. By presenting eroticism in a non-sensationalized, artistic manner, Rikitake encourages viewers to engage with the subject matter on a more intellectual and emotional level.

Moreover, Rikitake's documentation of Japan's erotic culture provides valuable insights for those interested in cultural studies, sociology, and gender studies. His photographs highlight the evolution of erotic norms and practices in Japan, offering a visual history that complements academic research and theoretical discussions.

Navigating Controversy and Ethical Considerations

Like many artists who venture into the realm of erotic photography, Rikitake has faced his share of controversy and ethical scrutiny. The line between art and pornography is often thin, and Rikitake's work has been subject to various interpretations and criticisms. However, his commitment to ethical practices, including obtaining consent from his subjects and promoting a respectful portrayal of eroticism, underscores his dedication to his craft and its impact.

Conclusion

Yasushi Rikitake's monumental collection of photographs on rikitake.com stands as a remarkable achievement in the field of erotic photography. Through his lens, viewers are offered a unique perspective on Japan's erotic culture, one that is both intimate and informative. As an artist, Rikitake challenges us to confront our preconceptions and engage with a subject that is as complex as it is fascinating. In doing so, he not only expands our understanding of human sexuality but also contributes to a broader conversation about art, culture, and the human condition.

Whether you're a photography enthusiast, a scholar of cultural studies, or simply someone curious about the intersections of art and eroticism, Yasushi Rikitake's work is undeniably a significant contribution to contemporary photography and cultural discourse. His unapologetic yet respectful portrayal of Japan's erotic culture invites us to explore, reflect, and perhaps challenge our own perceptions of intimacy and human connection.


Yasushi Rikitake is known for blending classical composition and lighting with modern sensibilities. His work often emphasizes texture, shadow, and the quiet emotions of his subjects, creating images that aim for elegance rather than explicit sensationalism. Rikitake’s approach frequently references traditional Japanese visual culture—subtlety, restraint, and attention to negative space—while engaging with global trends in erotic photography.

Perhaps the most significant reason for the genre’s dominance is its role as an antidote to modern emotional sterility. We live in what psychologist and writer Dr. Abigail Marsh has termed an age of "safetyism," where risk is algorithmically minimized—from dating app swipes to curated social media highlights. Romantic drama, in stark contrast, is a festival of glorious, uncalculated risk. It shows characters staking their entire emotional futures on a single, desperate gesture: running through an airport, reading a letter in the rain, or confessing a life-ruining secret.

This provides a form of catharsis that pure comedy or action cannot. A laugh or an adrenaline spike fades quickly. But the ache of a good romantic drama—the lump in the throat when a character finally breaks down—is a profound emotional release. Aristotle defined catharsis as the purging of pity and fear. In romantic drama, we pity the lovers’ struggles and fear the same loneliness in our own lives. By vicariously experiencing their pain and their eventual (or sometimes tragic) resolution, we process our own emotional anxieties in a safe, controlled space. We cry for Jack and Rose so we don’t have to cry for ourselves, or so we can learn how.

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